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手机玩 >  游戏新闻 > 玩这个游戏的时候,我根本不想暂停

玩这个游戏的时候,我根本不想暂停

手机玩更新时间:2016-07-18 11:25:05

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  导语:在办公室利用闲暇时间,打完了playdead's INSIDE,全部收集要素和隐藏结局也达成了,本以为这个游戏会成为大家讨论的热门话题,赞美之辞也会爆满整个玩家圈的社交网络……但这种情况并没有发生。 其实我在通关前就想为这个游戏写点什么,我写不了专业测评,写点感受也好。如果把别的大作比作肉类盛宴的话,作为一款休闲游戏,INSIDE真的是一杯解油腻的清茶,喝下之后浑身舒坦。

  游戏给人的整体感受可以概括为这么几个词语:流畅、寂静、空旷、孤独,以及使命。

  先来说说主角。

  玩家扮演的角色是个穿红色上衣的小男孩,红色在整个游戏里可以说是屈指可数的色彩了,其余的场景和人物基本以黑灰色色调为主,而作为唯一隐藏要素的发光球体,其线索则是游戏里仅有的另一种色彩--黄色电线。

  小男孩的红衣,可以简单理解成是游戏的表现手法--要在视觉上突出主角,同时,也可以认为这也暗示了主角身份的与众不同。

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  只有小男孩的衣服是红色

  那么来聊聊游戏本身,首先我想说的是游戏的节奏。这个游戏整体流程4小时左右,闭上眼睛回想一下,舒缓与紧张的交替可以说是十分合理自然的。

  游戏开始在一片深山老林中,小男孩从坡上滑下来,面对着高耸的树木、昏暗的光线、以及大雨,这种场景给人些微的无助感。之后,追捕小男孩的车辆出现了,晃动的手电筒光束、追上来的大人和猎犬、麻醉飞镖,在经历了一场逃亡后,小男孩来到一片玉米田。当整个人躲进去之后,那种紧张感才慢慢消散,剩下的只有雨声。

  之后,每度经历紧张的场景后,必定会有让人放松的、开阔的、或者可以慢慢探索的场景。

  第二个想说的是游戏的场景。整个游戏的场景设定跟现代差不多,没有太多过于前卫的设定。场景的画面流畅,远近透视感也很自然。并且,镜头的移动和缩放也很好的配合了地图边界,某些大场景里会明确的告诉你“不是这边,往回走吧”。

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  树林与设施边缘

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  玉米田

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  农场

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  水底

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  工厂

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  荒地

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  反重力的实验室

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  但是反重力实验室、水底、地下大空洞等等又让人觉得紧张刺激、科技感十足。尤其是地下设施的一个场景,让人颤栗的黑暗的背景中,每隔几秒就有一阵死亡冲击波袭来,不及时躲在掩体后面的话就会被震成渣渣……

  第三个想说的是游戏中可以与之互动的几种人和动物。首先是在玉米地中悄悄出现的小鸡一样的生物,发出铃铛般可爱的声音跟在小男孩后面跑,是我认为游戏里三大治愈人心的生物之一。

  有这些小生物陪着

  之后是发狂一般撞向小男孩的猪(其实是在向小男孩求救,好可怜)。在帮它解除蛆虫的折磨后,它就乖乖让推了。

  第三个是一些被控制的“人类”。说是人类,其实更像是一些被制造的生物,某些场景里的人明显有肢体残缺。他们无意识般地跟随者小男孩,小男孩则控制他们推车或者把自己抛向高处,仿佛他们的神一样;但是,当站住不动时,他们会围着小男孩,还主动去摸小男孩的头!这是想表达什么呢?莫非是想暗示,即使被控制、被洗脑,可他们的潜意识也是善良的?或者简单的理解成游戏里的一个小玩笑?还有一点有意思的地方是,小男孩在通过这些“人类”身边的时候,是明显有推他们的动作的。如果不是想表达什么,那么这种互动动作完全可以不做的啊。看看他们围着小男孩并且爱抚他的头,突然觉得这游戏在细节上真是了不起……我把他们列为三大治愈人心的生物之二。

  至于第三个治愈人心的生物,就是水里的鱼了……不用多分析,看视频就体会得到。

  除以上治愈系(误)的生物之外,游戏中还有猎犬、设施里的各种工人、以及水鬼女孩儿。游戏中好几个场景需要引猎犬造成时间差,这里不多说,快被汪汪出心理阴影来了orz

  设施里后期会有工人帮助小男孩开门等等,如果卡关了,多留意场景里的各种NPC吧……

  至于水鬼(国外网站叫它water girl)是男是女,游戏里并不能看得出来,但有一点,它很单纯。第一次遇到水鬼时,不知道怎么逃离它,被它砸破玻璃拖下水很多次……

  之后再遇到它时,只感觉它是个淘气包,是个缠着别人“陪我玩嘛”的小鬼。它一路追着小男孩游啊游,它怕强光,它并不懂小男孩会淹死,

  我想它离开的时候是有一点点内疚和无奈的,它并不知道它最后也救活了小男孩(并且把他改造成水生生物了,可以无限潜水,哈哈哈)。安排这样一个接近人类情感的生物,也算是游戏里的一个亮点吧。

  最后我想来说说游戏的寓意。之前很多人给这游戏定了性,什么反乌托邦、反精神控制等等……我只想说,这游戏太精明了,因为它什么都没有讲。

  仔细想想看,除了几个大写字母作为场景编号之外游戏里面没有任何文字、语言、符号。那么,这个游戏表达了什么明确的立场呢?--什么都没有。

  我想,它传达的概念是很纯粹的,它留给我们玩家的空间就是它的全部。

  让我们理性的梳理一下游戏流程。玉米地的密室至关重要,因为不论普通还是隐藏结局,小男孩应该第一次就发现它才合理。按照这个思路,

  普通结局流程会就是:逃亡中的小男孩发现了玉米地里的密室和照片中的信息、知道了自己的使命,之后历尽千辛万苦潜入设施,成功救出照片上的“生物”,但付出了代价与它同化了……最后他们在湖边的阳光中感受到救赎了么?他们从此自由了么?我觉得这个结局并不美好,因为下一秒钟他们就可能被狙击、被猎杀。

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  普通结局

  然后来梳理一下隐藏结局:逃亡中的小男孩发现了玉米地里的密室和照片中的信息,知道了自己的使命是找到所有隐藏球体,以结束某种巨大“系统”的运转……当拔掉最后一个大球里的插头之后,他发现还有一盏灯亮着,按照剩余的一盏提示灯的位置,他回到了玉米地,并通过BGM的谜题打开了最后的房间,进去拔掉了最后一个插头。随后画面暗了下来,小男孩也像没电了一样瘫了下去。

  如果说这个隐藏结局的灵感来自于史蒂芬·金的《玉米田的孩子》,也挺合理的不是吗?就好像,赋予他使命的就是他必须毁灭的这个“系统”本身,之后除了小男孩以外,世界被拯救了,那也不失为一个可以自圆其说的故事。

  “There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.”同样,每个人的游戏体验只属于自己。

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来源:网络转载

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